Пока вы не пропускаете ни одного отчета с E3, где анонсируют Wii U, Sims Social и прочие несуразности с потенциальной многомиллионной аудиторией, расскажем все-таки, как прошла куда более для нас интересная майская Flash Gamm в Москве.
Исполнительный директор Game Insight Маша Дмитриева делилась опытом, как социальными играми заработать миллион долларов на мобильных платформах (что для самой GI уже давно пройденный этап). Во-первых, не брезговать Android, где при некотором желании можно добиться неплохих результатов. Во-вторых, если уж портировать любимый симсити для устройств Apple, то ориентироваться на iPad, где ваша крутая графика будет смотреться наиболее выигрышно (см. запущенную в конце мая адаптацию для планшета «Поликлиники 03» и выходящую на днях iPad-версию «Вегаса»). Сравнивая iOS и Android, Маша отметила, что микротранзакции на платформе Google пока еще сильно сырые, зато нет аппрува — в играх удобно проводить сезонные акции. Платят в мобильных социалках от 3 до 8% пользователей, в основном, жители США, Канады, Великобритании (как и на FB). Дальше по курсу — перспективный японский рынок, где GI пару недель назад зарелизила «На кухне» в Yahoo Mobage.

О важности мобильных устройств для разработчиков говорила и Мартин Спаанс из SPIL Games. По ее словам, сегодня 99,8% трафика на мобильные сайты компании приходится на четыре платформы (примерно в равных долях): iPod, iPad, iPhone и Android. Ключевой же частью лекции Спаанс стали примеры оптимизации HTML5 для мобильных игр — если вы, конечно, зачем-то действительно захотите делать игры на HTML5.
С обзорным докладом о ситуации на рынке с аншлагом выступил исполнительный директор 6waves Рекс Энжи. Тенденции следующие: Facebook продолжает отжирать аудиторию у соцсетей второго эшелона (MySpace, Orkut, VZ), на социальный рынок все активнее выходят браузерщики (Nexon, Game Duell), насыщение рынка ведет к попыткам освоения разработчиками более харкдорных ниш и экспериментам с новыми жанрами вроде социальных hidden object и match-3 (за примерами удачных экспериментов далеко ходить не надо — достаточно посмотреть на место «Загадочного дома» в нашем топе русских игр на FB). Также набирают обороты спортивные игры (EA Sports Madden NFL Superstars, MMA Pro Fighter) и игры по мотивам телепроектов (Jeopardy, CSI: Crime City, Spartacus: Gods of the Arena и др.), брендирование виртуальных товаров (GagaVille в FarmVille, вещички из «Джонни Д.» в Mafia Wars и тд.).
У большинства крупнейших разработчиков на Фейсбуке не растет общее число активных пользователей, зато растет число платежеспособных и платящих пользователей. Рост основных рынков социальных игр (США, Великобритания, Франция, Тайвань) замедлился, зато бурно развиваются рынки России, Турции, Японии, Саудовской Аравии, Бразилии. При этом, например, на Тайване средний доход на одного пользователя (ARPU) в «Счастливом фермере» уже такой же, как на FB. В Китае ARPU невысокий, но это потому, что там игры в среднем невысокого качества (сетки забирают себе столь большую долю выручки, что напрягаться ради национального рынка китайским разработчикам невыгодно). На вопрос из зала «Когда Unity станет популярной платформой», Рекс развел руками: «Никогда Предпочитаю не говорить глупых вещей». Наконец, если вы хотите, чтобы ваш проект издала 6waves, то будьте готовы показать следующие цифры: 20% ваших активных пользователей (MAU) заходят в игру ежедневно, ARPU и ARPPU на FB — как минимум $0,05 и $5-6 соответственно, каждый пользователь приводит в игру 0,4-0,5 человек.
Не протолкнуться было и на круглом столе «Игровой бизнес глазами топ-менеджеров», за которым собрались гендиректор Alawar Александр Лысковский, техдиректор Alternativa Антон Волков, генеральный продюсер Crazy Bit Михаил Баделин, гендиректор Creara Никита Владимиров и руководитель игрового направления «Одноклассников» Эдгар Стродс. Прорывными проектами отечественного геймдева на Западе за последний год участниками круглого стола были названы Cut the Rope, «Танки Онлайн» World of Tanks, игры GI на FB. Еще хорошие новости: в российских регионах нельзя сделать World of Warcraft, но толковых разработчиков и/или готовых ими стать — до сих пор достаточно. В то же время вести разработку в Москве — удовольствие дорогое (80-120 тыс. рублей на флэшера в месяц), Китай в этом смысле может приятно удивить; кроме того, на рынке продолжает ощущаться нехватка грамотных «командиров среднего звена», то есть продюсеров. Также в социалках, отметил Баделин, наблюдается определенный кризис жанров — в топах «бесконечные FrontierVille и CityVille». Позже был затронут всегда актуальный вопрос из области прикладной теософии: что важнее — курица или яйцо бизнес или идея? Докладчики сошлись во мнении, что одно без другого представить сложно (кейс по теме — «Тюряга»). В последней части круглого стола обсуждалась тема «что мы можем предложить этому миру». По словам Лысковского, у нас — русского геймдева — очень хорошо получается «делать одну клевую интересную игру: строить компанию, которая живет год»; осталось повысить уровень культуры разработки, пусть даже для этого придется выписывать из-за границы дэвидов никсонов и других экспертов онлайн.
За прочими выступлениями отсылаем вас к сайту конференции, где выложены презентации и видеозаписи большинства докладов. Делайте хорошие игры, и до встречи на киевской Flash Gamm 10-11 декабря!




Интересная конференция была! Жалко только быстро закончилась – всего 1 день :)
Танки Онлайн? Может WoT все-таки?
Разница небольшая
И всё-таки на конференции разработчиков флэш игр речь шла о Танках Онлайн. WoT на рынке браузерных (социальных) игр вообще не фигурирует.