Пара добрых слов про инвестиции

Вот вы читаете новости о том, как какая-нибудь странная компания типа Kabam, Funzio, Vostu, Wooga или там Pixonic получает от добрых людей миллионы долларов инвестиций, и недоумеваете, наверное, как такое происходит. А вот, например, так. Взять российский рынок (который по развитию как раз где-то посередине между немецким — читай Wooga — и бразильским — см. Vostu): если у инвестора денег хоть немного меньше, чем у DST, и на «Аструм» ну никак не хватает, то выбор, куда пристроить эти деньги, остается довольно скудный.

Есть откровенные пираты, бывшие пираты, вставшие на пусть исправления пираты и пираты под прикрытием — никто из них, по-серьезному, не интересен. Им могут сунуть в руки что-то со сдачи от открытия подпольного казино, но это не про дьюдилидженсы, пресс-релизы в «Коммерсанте», TechCrunch, и вообще не по нашей теме.

Есть всякая школота мелюзга, имеющая по паре выпущенных игрушек, сделанных на сэкономленные с завтраков или взятые у полутора издателей деньги. С ними связываться себе дороже, во-первых, потому что в 100 процентов случаев из-за черного цвета схем они ни к какому аудиту не пригодны, а во-вторых, после следующего релиза, если все так и дальше пойдет, скорее всего накроются тазом.

Есть пара мега-успешных компаний, которые сами отлично справляются, и без термшита на восемь нулей даже презентацию высылать не станут, не то что пиэнэли. Венчурные фонды бегают вокруг них, наступая друг другу на ноги и пытаясь ухватить за край футболки. Но под руку им попадаются только компании четвертого типа, которые, в свою очередь, наступая друг другу на ноги, бегают вокруг фондов.

Основной бизнес этого типа компаний — производить корпоративные презентации по учебникам MBA, выступать на всех конференциях со словами social и start-up в названиях, разрабатывать вместо игр хитрые апи для покорения всего мира одним кликом. Вот в них, с пониманием, что деваться-то некуда (а если совсем не инвестировать в сошал, то пацаны не поймут же ж), и приезжают в конечном итоге те самые несколько миллионов — сначала 1, потом еще 5, например. И пойдут в лучшем случае на вот такие вот мудрые наставления дебилам, а в худшем на покорение сети Facebook играми про домовят.

Так что не надо удивляться, все правильно и хорошо. Поздравляем всех причастных! И непричастных поздравляем тоже.

Комментарии (16)

  1. Огурчик

    ДОКОЛЕ!

  2. Однобоко у тебя написано. С пониманием же, ок))

    • trashflash

      объясни, что не так.

      • ок. есть такое понятие, как long tail, например вот картинка: http://www.thelongtail.com/conceptual.jpg

        в нашем случае по оси Y – бабло, по X – компании.
        в head (на графике) идет:
        > Есть пара мега-успешных компаний …

        рядом с head идут:
        > Есть откровенные пираты …
        > компании четвертого типа

        в tail идут все остальные.

        Так вот, чем дальше ты от head, тем больше бабла тебе нужно потратить, чтобы продвинуться вперед, и тем меньше выхлоп от твоих телодвижений относительно твоей позиции на графике.

        Говоря про «компании четвертого типа», им нужно меньше бабла, чтобы пытаться лезть вперед в head. Т.е. они – наилучшие кандидаты для рисковых инвестиций среди всех, т.к. про первых ты всё правильно написал, про пиратов понятно, про школоту в целом тоже. Поэтому им и приходится среди всего прочего пиариться всякими способами и вкладываться в «конкурентные преимущества» перед другими претендентами на мульёны.

        • trashflash

          ты все правильно написал за исключением одного. издатель никогда не попадет в этот head просто по определению. потому что у него нет продуктов, есть только презентации.

          его бизнес держится только на том, что нет другого похожего издателя, к которому разработчики унесут все свои новые игры.

          в этом смысле тебе как разработчику даже проще стрельнуть, чем им.

          • ну йопт, Макс, ты же тоже в бизнес играешь, а не в геймдев)

            твой бизнес, например – пиздатые продукты, мой бизнес – сервисы, издательский бизнес – нагнуть побольше разработчиков и выйти на АйПиО) но опуская детали, каждый просто зарабатывает по-своему. и свои кровные нефте^Wдоллары инвесторы несут тем, кто ближе к head.

            хотя опять же, по большому счету, модель Пиксоника, и модель, к примеру, Game-Insight очень похожи по сути: «посеять» как можно больше продуктов, на статистике «1 из 10″ выстреливает и как минимум окупает все затраты на остальные 9. ну а потом у кого – как: у кого-то АйПиО, у кого-то M&A, у кого-то продажа 2% за хуйярд долларов. Только GI зарубается за команды/компании, а Пиксоник – за продукты.

            Ну а на правах оффтопа, я разделяю мнение Никиты Шермана – издание проектов в среднесрочном периоде убьет локальную разработку. Очевидно же, выгоднее заплатить десять раз по тридцатке за десять проектов и снизить совокупные риски, чем потратить по сотке на разработку, маркетинг и последующее развитие на три проекта. Мне вот не хватило ресурсов для реализации такой стратегии в рамках продуктов, поэтому занимаюсь тем, что максимизирует соотношение деньги/риск.

        • trashflash

          издательская схема в социалках вообще очень плохо живет. говорю как человек, который ее раскачал в свое время )

          • К слову, она отлично жила, пока сам мейл ее не убил. И странно говорить, что она плохо живет, запуская игры через 6waves и глядя на примеры той же Wooga, Plinga, etc. Кривишь душой, Макс.

            • trashflash

              нет, не кривлю. долго объяснять – может, распишу как-нибудь подробнее.

              • Распиши тут вкратце

                • trashflash

                  если сильно вкратце, то

                  1. в мейле издательское направление никогда не жгло; а даже если бы и жгло, то мейл все равно в социалках в первую очередь разработчик, и только во вторую издатель

                  2. вуга девелопер, как и см. выше

                  3. 6waves как очень успешный паблишер все равно ничто по сравнению с успешным девелопером Зинга или Плейдом, которые могут делать все то же самое, но лучше. и в перспективе это китайцев сильно подкосит.

                  вообще, про издательскую модель все-таки напишу подробнее, как дойдут руки.

                  • На самом деле, я во многом с тобой согласен. Действительно успешные компании должны сочетать сильное издание и собственную разработку и это дает очень сильное конкурентное преимущество. Арифметика там простая. Но тон заметки не объективен. Вуга, кстати, как минимум некоторые игры сделала не сама.

  3. Андрюня

    Такое обычно высирают глубоко завистливые индивиды )

Написать комментарий

Spam protection by WP Captcha-Free