Декабрь, 2011

30
Дек 11

С Новым годом!

Без всяких подведений итогов мы поздравляем всех читателей блога с наступающим Новым годом и прощаемся где-то до середины января. Отдельно приносим соболезнования всем фаундерам и кофаундерам в связи с двухнедельными каникулами, на которые уходят сотрудники, но не пользователи.

А когда вы будете 12 часов тупить в смартфоны и планшеты на борту белоснежных лайнеров, увозящих вас в теплые страны, и потом еще примерно по столько же каждый день среди пальм, давайте вместе крепко прочувствуем, что самым актуальным трендом 2012-го уже стали мобильные приложения. Все еще делаете казуалки свои новые игры эксклюзивно для соц.сетей (не дай еще бог, только русских)? Так вот, впереди длиннющие праздники, чтобы серьезно обдумать перспективы.

Всем андройд, пацаны!


28
Дек 11

Мировые успехи King’s Bounty

Не прошло и полгода (ой, нет, как раз полгода и прошло) с выхода орденоносной King’s Bounty: Legions на Фейсбуке, как тандем Nival и KranX начинает покорение новых высот – не далее как на днях «Лучшая игра для социальных сетей КРИ 2011″ появилась на Одноклассниках. И этот факт вряд ли привлек бы наше внимание (ну правда, выходить в разных сетях для социальных разработчиков – полнейшая рутина), если бы не пафосный пресс-релиз. Вот самая жирная цитата:

«В преддверии новогодних праздников компании Nival и KranX Productions рады сообщить о выходе игры King’s Bounty: Legions в социальной сети Одноклассники! С момента запуска последнего крупного обновления в сети Facebook игра показывает высокие результаты. В последний месяц в King’s Bounty: Legions сыграло более 100 000 геймеров со всего мира. Этот факт и желание развивать успехи проекта на мировом рынке стало причиной готовности разработчиков представить стратегию огромной российской аудитории Одноклассников, где по традиции выходят только качественные проекты.»

Оставим на совести пиар-подхалимов устаревшее где-то на те же полгода заявление, что в ОК выходят только качественные проекты. А также оставим без комментариев сложную конструкцию о связи релиза на родном локальном рынке с желанием развивать успехи проекта на рынке мировом. И обратимся как раз к этим успехам.

Fly baby, fly! – написал неделю назад Сергей Орловский по поводу бодрого роста аудитории игры (со ссылкой на данные сервиса appdata.com), связанного, по всей видимости, с началом более активной чем обычно рекламной кампании. И действительно, 140 000 уникальных пользователей в месяц – неплохое начало для релонча и отличная цифра для пресс-релиза (если только этот пресс-релиз не показывать никому за пределами дэтээфа).

Но давайте чисто для понимания реальной ситуации посмотрим, как обстоят дела всего неделю спустя. Все внимание на второй график – дневную аудиторию:

На этом месте было бы к месту пожелать разработчикам продолжать развивать успехи проекта на мировом рынке в том же духе (7% ретеншан!), особенно на фоне заявлений Орловского о ренессансе стратегий в качестве основного жанра. Но если честно, это все довольно обидно. Очередной мега-хлопок, который слышно отсюда и до самого офиса insidesocialgames.com в Сан-Франциско… Дай бог, чтобы хоть в России получилось эффективно покупать трафик.


28
Дек 11

Предложение, от которого сложно отказаться

В рамках информационной кампании «Бей лежачего!» еще одна заметка про «Айджет». В отчаянной надежде, что есть еще разработчики интернет-игр, которые не читают интернет (все другие объяснения, которые мы можем себе представить, еще более гнусные), менеджеры нашей любимой компании продолжают рассылать предложения сотрудничества. Вот такие, например:

Добрый день, Михаил!

У нас есть предложение по изданию вашей игры «Герой» в польской сети НК. Базовые условия – разделение 70 на 30 %. 70 % – это доля, которую мы предлагаем вам. Косты на вас. Можем заключить договор сроком на 3, 6 или 12 месяцев. Те же условия мы можем предложить и для игры «Модный дом», также в сети НК. Мы могли бы обсудить все детали в СКАЙПЕ.

С уважением,
Д******* А*******,
i-Jet Media Publishing Department

Оказывается, у проходящей процедуру банкротства компании все еще есть паблишинг департмент! И у этого департмента есть к разработчикам топовых игр предложения!

У нас в свою очередь тоже есть предложения. Для начала неплохо было бы рассчитаться со старыми партнерами и своими сотрудниками. Ну или на худой конец, если очередь рассерженных кредиторов уже три раза огибает Екатеринбург, провести среди топ-менеджеров тренинг по управлению репутационным ущербом. На примере вот такой публичной дискуссии (спойлер: если не можешь удержаться, чтобы не троллить кинутого тобой партнера, то хотя бы сотри потом свои комментарии, как делают все приличные люди):


20
Дек 11

Веселые истории

Простите, но опять про «Айджет». История набирает обороты, ей заинтересовались уже всякие специальные люди, и просят помочь информацией. Мы слышали уже от нескольких студий о наличии претензий к Костареву и компании, но нужно больше деталей. Если у вас такие детали есть, пишите на inbox@insocialplay.ru с пометкой, хотите ли вы оставить свою историю анонимной или можно ебашить прямо с именами и явками. Плиз ретвит!


20
Дек 11

На смерть «Айджета»

В последние дни нам приходилось часто упоминать компанию i-Jet, которая то ли закрылась, то ли нет, то ли вообще непонятно что. Сегодня некотоыми новыми подробностями о жизни и творчестве этого небезызвестного издательства решил поделиться основатель Drimmi Никита Шерман. Ниже текст, опубликованный им на фейсбуке.

Честно говоря, я не помню как мы приняли решение работать с i-Jet. Помню лишь, что это было обсуловлено отсутствием собственных ресурсов на тот момент для выхода на европейские площадки. Правда амбиции самого издателя простирались далеко за пределы реального мира. Когда мы попросили прислать список сетей, на которых они хотят нас издавать, то получили чуть ли не результаты поиска в Google по запросу Social Network. Другими словами, i-Jet включили туда все известные известные им сайты.

Тем не менее, в договор, подписанный в начале декабря 2010 года, попали лишь 8 европейских сетей, на которые мы отдали наш флагманский продукт – игру «Рыбное место».

Продвигалось дело чрезвычайно тяжело. Несмотря на то, что уже в январе рыбалка появилась на немецкой сети StudyVZ, где сразу же вышла в TOP, следующий релиз затянулся на несколько месяцев. По итогу мы так и не выпустили игру на некоторых площадках. Более того, в марте текущего года мы дополнительно подписали договор на издание другой нашей игры – «Покер Квест» (в западных сетях – Crazy Poker), которая вышла лишь на одной из 7 озвученных сетей.

Впрочем, никакая скорость портирования была далеко не единственной проблемой. С моей точки зрения понятие «издатель» – это не просто работа с имеющимся в наличии трафиком. Это значительная маркетинговая активность, глубокая аналитика, экспертиза и постоянная работа с пользователем. И, как ни странно, всего этого мы были лишены в сотрудничестве с i-Jet.

Несмотря на это, глава компании-издателя – небеызвестный Алексей Костарев – всегда производил на меня впечатление человека адекватного. С ним можно было обо всем поговорить, он проявлял стремление к решению многих вопросов, и, в случае соббственной заинтересованности, решал их довольно таки быстро.

На протяжении всего сотрудничества «Айджет» неустанно пытался расширить список сетей, включенных в договор. Так, например, весной мы начали получать настойчивые намеки о том, что если в договор не будет включена польская сеть Nazsa Klassa, то они начнут издавать жалкий украинский клон «Рыбного места», который к тому моменту начал тестироваться на Facebook. А в августе мне позвонил Костарев и сказал, что хочет получить права и на сам Facebook.

Тут необходимо маленькое лирическое отступление. В течение лета мы несколько раз встречались с Костаревым как для проведения переговоров, так и в достаточной степени случайно. И из этих встреч я знал, что дела у «Айджета» идут не лучшим образом. Компания провалила переговоры со всеми потениальными инвесторами, деньги заканчивались. В июле мне сообщили о том, что «Айджет» уже два месяца задерживает зарплату сотрудникам и начались первые невыплаты по лицензионным договорам. Я тут же сверился с бухгалтерией, а также созвонился с Костаревым, чтобы убедиться, что нас это не затронет. Надо признать, врал Алексей отменно, и я расслабился.

Чуть позже Костарев сообщил, что нашел деньги у ряда частных инвесторов, которые должны были поступать траншами и были завязаны на выполнение определенных KPI. И Леша был твердо настроен брать штурмом Facebook.

Читать дальше


19
Дек 11

Zynga продала акций на миллиард

Ну что, девочки. Выход на IPO первой компании, занимающейся социальными играми, состоялся. Причем ого-го как. Насколько успешно все прошло для «Зинги» в долгосрочной перспективе, пусть потом определят аналитики с биржевыми спекулянтами, но свой миллиард Пинкус с товарищами (среди которых например DST) уже заработали.

Публичное размещение 100 миллионов акций состоялось по верхнему ценнику в 10 долларов за штуку – потом начались довольно обычные колебания вверх-вниз, но тем не менее, это самый крупный выход на биржу среди американских интернет- и технологических компаний со времен размещения Google в 2004 году (тогда было продано акций на общую сумму в $1,9 млрд).

Между тем, отечественная компания i-Jet, которая так бодро всегда заявляла, что не хуже «Зинги» и заработает никак не меньше, по всей видимости совсем уже всё. Надо ли говорить, что а) никто особо не удивлен и б) никому особо не жалко?


14
Дек 11

Американ Макги туда же

Для наших пожилых читателей, интересующихся творчеством суперзвезд геймдизайна конца 90-х, новость об Американе «маленькая Алиса с большим кровавым тесаком» Макги. Во главе своей шанхайской студии Spicy Horse он помимо всякого артхаусного трэшака делает еще и мейнстримовый социальный трэшак – игру для Фейсбука BigHeat Bash. Судя по ролику, который можно посмотреть например на официальной страничке проекта, социальности там будет примерно как в King’s Bounty Legions хрестоматийном шутере на юнити Paradise Paintball, то есть только сам факт дистрибуции через социальную сеть.

По геймплею это такой разудалый скроллер-шутер с синхронным геймплеем из тех, что любят делать поверившие в себя сверх меры команды инди-флэшеров. Только фритуплей и с персонажами большой драматургической силы, ведь за свои большие косты все хотят делать никак не меньше чем Team Fortress.

Сейчас уже идет закрытое бета-тестирование, а всех кого попало на сервера запустят в феврале следующего года. Мы это наверное не пропустим.


13
Дек 11

Как попасть в «рекомендуемые» ВК

Руководитель платформы в рамках ВК Андрей Рогозов ответил на некоторые вопросы, касающиеся нового каталога приложений. Точнее, рассказал немного о новой секции «рекомендуемые». По сути, это аналог всяких featured в андроидах и айосах, то есть кого туда ставить, администрация решает сама на основе внутренних симпатий и соответствия проектов некоторым формальным требованиям. Требования эти такие:

  • Приложение должно быть растущим. Это означает, что аудитория приложения должна расти каждый день хотя бы в течение последних двух недель.
  • Приложение должно монетизироваться за счет продажи внутренней валюты.
  • Приложение не должно содержать рекламных ссылок в течение всего срока нахождения в списке рекомендаций.
  • Приложение не должно быть разработано или издано компанией Mail.Ru.

Вот как это происходит:

Перед публикацией приложения в рекомендациях мы предварительно связываемся с разработчиком с целью согласования возможности размещения (отсутствие рекламы, увеличение нагрузок). После попадания приложения в список рекомендаций мы наблюдаем за его статистикой. Как только эффективность переходов опускается ниже определенного уровня, приложение убирается из списка, а на его место попадает более новый и интересный проект.

Впрочем, без ответа остались два Главных Вопроса. Во-первых, как формируется список «популярные» – его колбасит как эпилептика прямо с момента введения нового каталога. Ну а во-вторых, О БОЖЕ КАК ТАК ВЫШЛО ЧТО В РЕКОМЕНДУЕМЫХ НЕТ ЗОМБИ ФЕРМЫ ЭТО ДИСКРИМИНАЦИЯ ПРИМИТЕ МЕРЫ А ТО МЫ УЙДЕМ НА ФЕЙСБУК!!!111


12
Дек 11

Игры в кругу дружелюбных друзей

Простите, но опять новость о запуске социальных игр на Марс спутником фобос-грунт очередной микро-платформе. Социальная сеть неизвестного назначения vkrugudruzei.ru (12 млн регистраций, около 4 млн MAU) прислала пресс-релиз об открытии собственного API и первой использующей его игры – «Счастливый огород» производства краснознаменного чер.мет.прокатного завода GDTeam. Теперь, чтобы вы тоже прочувствовали важность момента, ебанем пару цитат:

[...]Среди пользователей нововведение получило огромный успех.

Всего за неделю приложение «Счастливый город» установило более 12 000 человек, 3000 из них стали активными игроками и посещают свои поселения каждый день. Число тех, кому пришлось по душе новое развлечение, неуклонно растет. Каждые сутки приложение устанавливают более 800 человек.

Не отстает в показателях стабильного роста и ARPU (средняя выручка на одного пользователя), что говорит о вовлеченности пользователей в игру и своевременности нововведения.

Нам кажется, это все очень убедительно, так что скорей несите им все свои игры же ура!


9
Дек 11

LovePlanet тоже хочет игр

Чуть-чуть опоздав стать первой службой знакомств, предлагающей посетителям такой неожиданный сервис, сайт LovePlanet.ru объявил об открытии каталога социальных игр. В отличие от «Мамбы», приглашающей разработчиков с их проектами напрямую, «Любовьпланета» работает через посредника – платформу для интеграции социальных игр во все любые веб-сайты (в том числе, вообще без социального функционала) NextGame.RU. Это, наверное, неплохо, что для непрофильной активности сайт не изобретает собственное API, а пользуется чужими наработками. Плохо другое – дневная аудитория всего сервиса в районе 300 000 человек, что даже при невозможной 100-процентной конверсии способно обеспечить сытую жизнь максимум для одного разработчика. Наверное поэтому в каталоге всего несколько игр, причем далеко не топовых.

С другой стороны, бизнес-схема «с миру по нитке – Лысковскому рубаха» отлично работает в казуальных играх (о чем лишний раз напоминает размещенная здесь же неподалеку витрина «Алавара»), так что всем вписавшимся в эту тему желаем удачи.