Июль, 2011

31
Июл 11

С пионерским приветом

Самая, пожалуй, большая и обидная проблема отечественных разработчиков – то, что они мыслят масштабами отечественного рынка (не считая тех случаев, когда бездумно пиздят все подряд с Зинги Запада, но сейчас совсем не об этом). Делать игры строго на внутренний рынок, расчитывая на местную ментальность и культурный бэкграунд — это примерно как выпускать машины «Жигули»: в лучшем случае можно стать королями областных центров и поселков городского типа, но любой водитель рено-логан все равно будет смотреть на вас как на говно свысока. Что-то такое может, например, заказывать разработчикам корпорация Mail.Ru, поскольку как и в случае с дотациями Автовазу от государства, тут решаются вопросы далекие от честной рыночной экономики, но стратегически это все равно путь в никуда. И тем обиднее, когда выходят действительно качественные хорошие игры, которым только из-за этого ничего не светит за пределами Большой (или в мировом масштабе — маленькой) Тройки.

Первая из таких игр — «Кварталы» с комсомольским приветом от GDTeam. Тут мы видим отличный случай переноса популярного геймплея — в данном случае «копалки» — на совершенно новые рельсы. Вооружившись культовыми советскими фотокамерами от «Смены» до «Зенита», нужно район за районом снимать провинциальный советский городок, по ходу выполняя комсомольские задания, рассылая друзьям товарищам электронные часы «Монтана», «Пепси-колу, «Юппи» и LoveIs… Вместо энергии — фотопленки на разное количество кадров, что очень хорошо и логично ложится на геймплей. Да и вообще, все сделано с большой любовью и вниманием к деталям! Элементы советской эстетики (от спичечных коробков с агитплакатами до детских площадок) подобраны и скомпонованы очень тщательно, однако остается открытым вопрос, у большой ли части аудитории соцсетей они вызовут умиление или хотя бы простой интерес. Попробуйте показать современной молодежи «Гостью из будущего».

Еще один пример — «Хрущевка» питерской студии BadRabbit (это ведь ваше, пацаны?). Тут нужно покупать квартиры, ремонтировать их и сдавать в аренду, попутно занимаясь благоустройством примыкающей к дому территории. Неплохая идея и очень стильный арт, но, ребята, зачем было обязательно помещать риэлтора в стилистику советской (ну или в данном случае уже постсоветской перестроечной) провинции? Тот же вопрос к пензенской студии BIT Games с их «Центральным рынком» — хорошей игрой про розничную торговлю жареными семечками через сеть бабулек. Этого ведь не поймут ни в одной затрапезной западной соцсети, даже если ваши друзья из «Пиксоника» будут лупить юзеров по щекам своими неразменными пятью миллионами долларов на маркетинг.

Обидно. Честное слово, обидно.


26
Июл 11

Про микротранзакции в играх

Перед вами своеобразный ликбез по монетизации фритуплейных игр. Оригинал заметки находится в блоге «Цукерберг позвонит», который так объясняет свой интерес к не очень профильной теме: «Играми сейчас занимаются все. Даже те, кто не занимался, после новости о том, что Медведев приказал в срочном порядке сделать русский World of Warcraft, начали срочно качать торренты и смотреть что это за Варкрафт такой и как его можно побыстрее склонировать (желательно на движке Unity)».

Как вы знаете, самые крутые игры бесплатные, а зарабатывают на внутренних платежах (на совокупной аудитории в 1,000,000,000 кх кххх). Про внутренние платежи многие слышали, некоторые ими пользовались, но немногие знают, какими они должны быть! Вот, например, видео, в котором в доступной форме объясняются базовые вещи. Скажу сразу – если вы продвинутый геймдизайнер из компании с совокупной аудиторией в миллиард людей, вам это может быть неинтересно.

Видео построено “от обратного”. Многоопытный автор на протяжении 10 минут объясняет нам, почему “правильные микротранзакци” и “монокль за 70 баксов в EVE Online” это противоположные по значению вещи. На самом деле, непонятно, почему внутриигровые виртуальные вещи и одежда стоят дороже чем их оффлайн-аналоги в магазинах?

На самом деле внутриигровые платежи – отличная штука, которая поможет (и уже помогает!) как индустрии так и игрокам. С правильным подходом микротранзакци помогают:

  1. Игрокам, которые могут посмотреть на бесплатную версию игры и решить, готовы ли они потратить на нее деньги и время, или нет.
  2. Еще раз игрокам, которые сами могут определить (в зависимости от своих доходов или степени вовлеченности в игру), сколько денег им тратить – доллар, пять, четырнадцать или десять тысяч.
  3. Индустрии, потому что позволяет решить проблемы пиратства, не обращаясь к технологиям со словами “DRM” и “SecuROM” в названиях.
  4. Разработчикам, которые могут выстроить систему платежей так, чтобы удовлетворить как тех, кто хочет потратить 5 долларов, таки тех, кто хочет потратить 800. К обоюдному удовольствию.

Возвращаясь к видео, вот пункты, которые помогают понять таким дилетантам от игроиндустрии как я, правильный подход к созданию игр с микротранзакциями:

Читать дальше


26
Июл 11

Сколько платят в мобильных играх

Очередной вариант ответа на вечный вопрос продвинутых казуальных разработчиков «А что, в бесплатных играх люди действительно платят?» пришел от исследовательской фирмы Flurry. Да, платят, причем в среднем – по 14 долларов. Конечно, платят не все, а всего несколько процентов, но давайте признаем, что процент этот не сильно отличается от того, который ведется на трай-энд-бай в премиальных играх (при обычной цене в 99 центов).

Ну и некоторые подробности о размере чека внутри платящей аудитории:

  • 5% платежей – 50 долларов и больше; в структуре доходов они приносят разработчику 30% денег
  • Покупка 10 долларов и меньше – 71% платежей (эта психологическая планка одинаково работает на любой платформе)
  • Самый популярный платеж – $9,99
  • Минимальный платеж в 99 центов составляет всего 2% платежей потому что нищеброды лучше не заплатят совсем, чем копеечку


26
Июл 11

20 миллионов в плюсе

По данным comScore, за три недели работы социальная сеть Google+ привлекла 20 млн уникальных посетителей, из них 5 млн — из США. Еще примерно столько же, судя по числу уведомлений, из жежешечки и твиттеров вышло в люди плюс российских студентов-инвесторов и прочих личинок успешных предпринимателей с тремя тыщами френдов.

«Подобные цифры впечатляют экспертов отрасли», — отмечают «Ведомости», ведь все эти люди оказались в плюсе по инвайтам, плюс — простите — Google еще не занималась маркетинговым продвижением сети среди своей основной аудитории, которая оценивается в 1 млрд в месяц (то есть, почти как у сами знаете кого!). Эндрю Липсман из comScore заявил, что подобный рост наблюдает впервые — даже Twitter в 2009-м не наращивал блоггеров столь стремительно. Сама Google в лице ее президента Ларри Пейджа на прошлой неделе сообщила о привлечении в Google+ 10-миллионной аудитории.


25
Июл 11

Идеальный фейл

Чудесное письмо пришло в одну дружественную нам студию из международной мега-паблишерской корпорации трафика и клевых игр Pixonic. Для тех, кто хоть немного в теме происходящего, прекрасна тут буквально каждая строчка, энджой. А для тех наших маленьких читателй, кому тяжело дается простыня английского (в понимании гугл-транслейт) текста, позволим себе перевести небольшие выдержки по-русски:

Мы – один из сильнейших русских паблишеров… Компания Mail.Ru, ведущий российский почтовый сервис и социальная сеть, выбрала нас в качестве своего международного издателя.

Интересно, а Mail.Ru в курсе, что у аструмовских социальных игр есть какой-то посторонний издатель ворлдвайд? Потому что если да, то это сенсация.

В настоящий момент мы работаем на 17 социальных сетях по всему миру с совокупной аудиторией 1 000 000 000 пользователей. Мы подписываем новые сетки еженедельно, так что наша аудитория быстро растет.

Про аудиторию в миллиард пользователей мы уже шутили, но ребята не унимаются. Предлагаем им записать себе в актив всех владельцев компьютеров и гаджетов с выходом в интернет, чего стесняться. Или даже всех, у кого есть глаза, чтобы потенциально была возможность смотреть на «Майнаму» и прочие пиксониковские мега-хиты.

Наш маркетинговый бюджет 5 миллионов долларов, так что наши игры попадают на самые вершины топов.

Либо это вершины топов в каких-то секретных сетях, о которых знает кроме «Пиксоника» только i-Jet (включая наверное упоминаемую выше в письме супер-секретную несуществующую сеть moimir.ru), либо я даже не знаю что и думать. На российских площадках компания сильными позициями похвастаться не может, и никогда не могла, а на Facebook единственная запущенная ими игра The Island: Castaway (от единственной нестыдной команды в обойме – BIT Creative) имеет аудиторию 140 000 в месяц при ретеншане (отношение DAU к MAU) чуть более 10%. Лучшего способа применить 5 млн инвесторских денег сложно даже придумать.

Мы сделаем вашу игру настоящим социальным хитом… Мы также предлагаем портирование лучших игр на Ipad/Android за наш счет.

Оставим на совести авторов написание айпада и даже тот факт, что устройство они сравнивают с платформой, но черт возьми – покажите хоть одну реально выпущенную на мобильных устройствах игру! Ах, вы не выпускаете порты, а только предлагаете? А делать будете аутсорс-командами, такими же кривыми, как основная масса ваших разработчиков? Надо вписываться, само собой. И обязательно отдать айпи!

И отличная фраза в конце в лучших традициях групонов сетевого маркетинга и прочего наебалова (инвесторам своим расскажите):

Вы ничем не рискуете, мы просто предлагаем дополнительный способ заработать.

Да, и не пропустите логотипы в подвале письма. Все это – «Пиксоник»!


22
Июл 11

Русский FB лицом к народу

А теперь о погоде. Наша любимая сеть Facebook продолжает медленно, но верно, разворачиваться к отечественным разработчикам приложений лицом Екатерины Скоробогатовой.  Не так давно Россия появилась в списке стран, куда можно выводить честно заработанные FB-кредиты, а сегодня новая радость – пополнился список каналов, которыми эти кредиты могут купить юзеры. К единым на весь мир сервисам оплаты с подарочных (лолшто?) или кредитных карт (малое проникновение в массы) и мобильных телефонов (высокая комиссия операторов) добавились QIWI-кошелек и Яндекс.Деньги.  В обозримом будущем ожидается также подключение всего остального важного на локальном рынке, включая, в первую очередь, терминалы.

Кстати, а почему до сих пор нет ни одного локального предложения в нативных фейсбуковских офферах? Кто там суетится обычно по этой теме, налетайте!

Ну а раз русский Facebook становится лояльнее к местным разработчикам и удобнее для местных пользователей, то вполне логично, что местные разработчики отвечают взаимностью. Так, компания Game Insight в одночасье запустила на ру-фб сразу 5 своих игр («Остров», «Большой бизнес», «Загадочный дом», «Моя страна», «На кухне») плюс к тем, где русский остался лишь одним из языков в многоязычных версиях. А также запустила отдельное приложение-витрину на базе «Фанзая», что особенно ценно в связи с недавней окончательной отменой в FB централизованного каталога.

Zynga, приходи, мы будем готовы!


22
Июл 11

Летнее обострение

До невиданного накала обострились публичные отношения между Mail.Ru Group и ВКонтакте  после недавних новостей о том, что первая увеличила свою долю во второй с 32,49 до 39,99% (выкуп опциона у основателей сети — Павла Дурова, Льва Левиева, Михаила и Вячеслава Мирилашвили — обошелся холдингу в неслабые $111,7 млн) и в очередной раз озвучила свои мечты о контрольном пакете. Мы не очень понимаем, что именно спровоцировало Павла Дурова, но вот его официальный комментарий (он же «Официальный ответ треш-холдингу Mail.ru на его очередные потуги поглотить ВКонтакте»):

Ну и, чтобы вы понимали накал страстей, вот еще публичный комментарий Дурова, уже по поводу блокировки перехода из ВКонтакте в сервис files.mail.ru:

ВКонтакте блокирует files.mail.ru, потому что это безвкусный склад вирусов и вареза, собственно, как и остальные сервисы mail.ru.

Похоже на начало открытой войны. Что особенно странно в связи с постоянными разговорами о скором выходе ВКонтакте на IPO – ведь айпио пиар-войн не любит, а любит наоборот тишину и покой.


21
Июл 11

МойМир наводит красоту

У компании Mail.Ru, как всем известно, очень странные представления о дизайне, но она старается. Хоть старания эти иногда принимают причудливые формы. Вот, например, в принадлежащей ей социальной сети МойМир придумали ввести правила на оформление во-первых, рекламных материалов внутри приложений, а во-вторых, иконок и логотипов на витрине. Ну, с рекламой все просто: начиная с 1 сентября она может быть только 760х60 сверху над аппликацией или 760х100 снизу (с отступом не менее 10 пикселей, иначе караул), при этом занимая не более 25% площади. Это распространяется также на кросс-промо, так что больше нельзя фигануть в каком-нибудь виральном шлаке попап 600х600 с призывом установить новую отличную игру и заработать этим на разработку следующей виральной херни, печаль.

Что касается логотипов, то они отныне (для тех кто на модерации – прямо с завтрашнего дня, для заапрувленных с 1 сентября) не могут быть на белом фоне (!), причем даже частично (!), и обязаны содержать название приложения, хотя практически во всех случаях это название совсем рядом продублировано простым текстом. (Что примечательно, то, как выглядят неправильные логотипы, проиллюстрировано в основном собственными играми компании – из опасений обидеть дорогих партнеров, видимо!) Ну а чтобы дожать недожатое, регламентируются даже названия – они должны быть строго на русском языке и не длинее 40 символов. Размер видимо выбран так, чтобы в рамки влезло «Крадущаяся панда, затаившийся лось».

Мой Мир определенно сходит с ума.


19
Июл 11

Свежие (и не очень) релизы

Давненько, как говорится, не брал я в руки шашку. И не проходился с ней по каталогу приложений ВКонтакте (а между тем, про новые социальные релизы пишут уже даже на дэтээфах). Отчасти потому, что там мало что меняется: «Зомби Ферма», «Загадочный дом», «Тюряга», Wormix – кажется, что еще может понадобиться утомленному бесконечными летними каникулами взыскательному 14-летнему игроку?  Но нет, кое-что все-таки происходит.

Во-первых, нависла угроза над гегемонией Wormix в жанре наглых клонов Worms – свой вариант выпустила небезызвестная компания Plarium (Покер Шарк, Фармандия). Новая игра называется Bug wars (Война жуков), она хорошо сделана (особенно задники красивые), она не только про червяков (антропоморфные богомолы, пауки, муравьи, прочая гадость), и она возглавляет топ роста.

Во-вторых, среди бесконечных клонов «Тюряги» наконец-то начинают попадаться неплохие. Вот, например, «Дембеля» от киевской Insollo Entertainment – совсем как недавняя «Армейка», но играть приятно. Пора бы авторам оригинала самим выступить с «новыми сериями», а то нехорошо как-то получается.

А теперь о менее важном.

Компания Pixonic все выше поднимает планку своих релизов, и ее уже даже не видно в облаках из денег и космической пыли! И хотя на официальном сайте новые игры появляются далеко не все (чтобы  не затмевать старые хиты, видимо), смена растет достойная – чего стоят только «Гурмания», «Майнама» или «Городской магнат». Определенно, у этого паблишера есть все шансы неподетски зажечь, и не хватает только одной мелочи – машины времени, чтобы перенестись на пару лет назад, когда клон китайского клона «Кукинг-Мамы» еще считался бы хорошим тоном, а Millionaire City недостижимым идеалом. Надеемся, именно на изобретение машины времени будут потрачены все нынешние и будущие инвестиции, потому что иначе я прямо не знаю.

Алексей Костарев, кстати, говорил в нескольких выступлениях, что у него есть. Но, по всей видимости, эта карманная машинка переносит его в очень мрачное и безрадостное будущее, раз i-Jet раз за разом выпускает такие унылые технологичные игры как «Порт», «Круиз» или «Счастливый город». Не хочется верить, что в наше счастливое время кто-то всерьез получает от этого удовольствие, если только он не работает оператором башенного крана или не живет в сети StudiVZ. Лучше уж по-честному брать с детей эсэмэски за увеличение сисек в «Раздевчонке», как это стала делать Lesta на старости лет – славы она не принесет и основой для международного бизнеса с капитализацией в ярд явно не станет, но хоть физиономия не такая серьезная.

Дальше тут по плану было очередное перечисление полупиратских релизов с пчелами и батутами, но честно говоря, эти истории уже порядком утомили. Поэтому напоследок – тайтл оригинальный и четкий. Несмотря на популярную гопническую тему, «Дикая Раша» обходится почти без геймплейных штампов, и вообще, в ней есть какое-то обаяние. Так, наверное, выглядел бы Monkey Island, если бы он делался не сто лет назад, а сильно позже, и в Томске.


19
Июл 11

6waves и Lolapps объединили силы

Издательство 6waves и студия Lolapps объявили о своем слиянии. Глава Lolapps Эран Сети теперь будет подчиняться Рексу Энжи, в остальном же кадровых перетасовок не ожидается: сокращать никого не будут, подразделения 6waves lolapps в Гонконге, США, Японии и Великобритании продолжат работу в прежнем режиме. Среди прочего обещают, что движок Fliso, на котором сделан Ravenwood Fair, теперь будет свободно доступен всем сотрудничающим с 6waves компаниям. Также Энжи отметил, что имея под рукой такую внутреннюю студию как Lolapps, смело можно пытаться закрепиться в японских сетках вроде Mixi и Hangame. Сейчас объединенная компания с 33 млн MAU на Фейсбуке ведет переговоры о привлечении дополнительных инвестиций.