Апрель, 2011

29
Апр 11

Куда сходить на КРИ

Как и на FlashGamm, на КРИ ожидается много смешных и/или познавательных докладов, в том числе про социальные игры. В первый день конференции о рекламе в социальных сетях расскажет Леонид Кац из Digital Entertainment (благодарных слушателей, надо думать, в этот раз будет побольше, чем на OGIC), Александр Фролов из Playform поможет с выбором издателя социальных игр (вариантов, действительно, море), Сергей Володин из i-Jet целый час будет обосновывать тезис о возможности интеграции приложений с айДжетом в один клик, а глава 6waves Рекс Энжи выступит c докладом о тенденциях рынка (его же, кстати, можно будет послушать и на FlashGamm). Кроме того, Антон Волков из Alternativa публично задумается о будущем браузерных и социальных игр, а Николай Алексеев из Mail.Ru предложит создать социалку без использования баз данных.

14 мая социальную часть КРИ откроет бывший продюсер Oberon Media Дэвид Никсон, ныне работающий на «Креару», продолжит круглый стол по техническим аспектам разрабоки соц.игр и завершит Макс Янков, которого нелегкая забросила в Pixonic. Также, наверно, не стоит пропускать традиционный доклад Александра Лысковского обо всей отрасли игр для массовой аудитории.


29
Апр 11

Фруктовое изобилие

PapayaMobile, игровая соцсеть для мобильных платформ на базе Android, объявила о привлечении 18 млн долларов инвестиций от Keystone Ventures и DCM. Компания основана в 2008 году в Пекине и с тех пор открыла подразделения в Сан-Франциско и Лондоне. Число зарегистрированных пользователей сети за последние полгода выросло с 4 до 15 миллионов, а утилиты Papaya к настоящему времени используются в более чем 350 мобильных играх. В Keystone уверены, что в течение ближайших двух лет Papaya по плечу стать лидирующей площадкой на рынке мобильных приложений в Китае.


29
Апр 11

Леонид Сиротин ответил

На kanobu.ru опубликовано интервью из вопросов читателей к Леониду Сиротину, руководителю студии Like Games и разработчику одной из наиболее успешных сейчас российских социальных игр — «Загадочного дома» (3 млн пользователей в России за полгода, более миллиона пользователей на Фейсбуке за месяц — это на тот случай, если кто-то не знает Леонида в таком качестве). Там много интересных или просто забавных моментов, так что очень рекомендую прочитать целиком. А тут – несколько цитат для затравки.

Про монетизацию:

Я сам игрок и когда я вижу, что игра требует денег — я с удовольствием их трачу. Ключевое здесь «с удовольствием». Поход в кино или ресторан, покупка новой одежды или машины — это все стоит денег и приносит мне определенное удовлетворение. За удовольствие, как это ни банально, нужно платить и лучше здесь и сейчас, а не потом, когда набегут проценты и кредиторы.

В своих играх я придерживаюсь принципа, что все можно получить бесплатно и все можно купить. Это можно назвать опциональными тратами, но за ними стоит логика бизнеса — игра склоняет пользователя к тратам. С деньгами играть быстрее, проще и веселее. Как и в жизни. Безусловно, нужен баланс. Нельзя наступать любителям бесплатной игры на горло — иначе аудитория игры сожмется в маленький жадный кулачок. Мне кажется, нам удалось этого баланса добиться.

Про то, когда игра начинает приносить доход:

Игра может превратиться в объект дохода в момент разработки, только если разработчик заложил в аванс свою маржу, а на маржу купил себе домик у моря и среднего класса спортивную машину :) Так делают в «большом геймдеве» и в России, и на Западе, но в нашем бизнесе это верный путь в никуда. Впрочем, там это тоже путь в никуда, просто слишком многие по нему шагают так давно, что уже не свернуть, не повернуть назад.

Если ты работаешь за маржу, то ты аутсорсер, а твой продукт это суррогатное дитя. А у таких детей частенько бывает скверная наследственность, родовые травмы и дурное воспитание, если говорить об играх.

Про тренды:

Сейчас очевидным лидером социальных механик является экономический менеджер населенного пункта — city builder если по-буржуйски. Лидер среди лидеров, понятно, CityVille от Zynga. Безусловно, это и есть один из ключевых текущих трендов. С другой стороны, неожиданные эксперименты наподобие моего «Загадочного Дома» тоже могут принести определенные плоды. Проверенные временем механики обретают вторую жизнь в социальных сетях и мой опыт здесь не последний.

Есть и другой интересный тренд — уход части разработчиков в хардкор, в сложные экономические стратегии типа «Травиана», в РПГ, и стратегии в жанре tower defence. У этих игр есть своя аудитория, которая бы рада покупать новые игры на консолях и ПК, но все уже пройдено, а до следующего адд-она к «Старкрафту» еще целый год.


28
Апр 11

Британские сливки

Корпорация зла Zynga становится больше и злее, кажется, уже даже не по дням, а по часам. Да, речь об очередном поглощении: в Великобритании Пинкус купил студию Wonderland Software, основанную в 2009 году и разработавшую проект GodFinger для мобильных платформ Apple. Условия сделки не разглашаются, хотя известно, например, что права на GodFinger «Зинге» не достались — по-видимому, они у издававшей игру Ngmoco. В результате слияния Wonderland Software (в которой трудятся бывшие сотрудники таких компаний как Codemasters, Lionhead и Bullfrog) переименована в Zynga Mobile UK, а директор студии Мэттью Уиггинс теперь будет отчитываться перед зинговским старшим вице-президентом мобильного направления Дэвидом Ко.


28
Апр 11

Карт-бланш для Ромеро

Компания RockYou, аудитория приложений которой на Facebook сейчас составляет 19,5 млн пользователей в месяц, профинансирует и издаст вторую игру стартапа Loot Drop. Первую, Cloudforest Expedition, также издает RockYou, а ее релиз по-прежнему намечен на лето.

Руководят Loot Drop, напомним, выходцы из id Software Джон Ромеро и Том Холл, а также сооснователь Sir-Tech Software Роберт Сайротек. Молодая компания активно привлекает в свои ряды и других ветеранов индустрии. Так, пару месяцев назад должность операционного директора фирмы заняла Бренда Бретвейт, работавшая вместе с Ромеро над Ravenwood Fair в LOLapps, а до этого — над такими сериями как Wizardry и Jagged Alliance. С марта в Loot Drop творческим директором студии в Сан-Матео работает Лэрелин Макуильямс, ранее на аналогичной должности курировшая Free Realms в Sony Online Entertainment; также в ее портфолио — пост ведущего геймдизайнера Full Spectrum Warrior.


28
Апр 11

Все на FlashGamm!

Долго думал (со вчерашнего дня), надо ли это писать про очень любимое нами сборище разработчиков, но давайте честно признаемся друг другу, что за докладами на такие мероприятия все равно никто не ходит во всяком случае трезвым. Так что чего уж там! Поэтому давайте внимательно посмотрим в расписание выступлений на грядущей 12 мая FlashGamm! Moscow 2011.

«Микротранзакционная бизнес-модель в социальных играх доказала свою эффективность. Однако уже через каких-нибудь пару лет она будет обеспечивать не более 20% дохода для разработчика», — пишет нам на самых серьезных щщах представитель самой серьезной компании «Айджет» в аннотации к своему докладу. «Реклама. Это стабильный, прогнозируемый многомиллиардный бизнес». Ну, то есть, оно понятно, что если зарабатывать по 2000 долларов с игры в месяц, рекламные контракты кажутся просто манной небесной. Но так можно довыступаться до того, что продажа пылесосов — тоже прогнозируемый многомиллиардный бизнес, и давайте все спешить урвать кусок этого «огромного денежного пирога».

Дальше обратим внимание на целых три доклада по трендовой теме переноса социальных игр на мобильные платформы — от Game Insight, Progrestar и какой-то Playmistry. Из них только первая реально делала то, о чем рассказывает, и добилась в этом успеха. А вот чем могут похвастаться остальные, не очень понятно. Как принято говорить в тусовке стартаперов, «какой твой кейс?» При этом Playmistry прямо признается: «Все с горящими глазами говорят об этом, но открытые данные слишком устарели, недостоверны или стоят немалых денег. Playmistry собрали и проанализировали доступную информацию, попробовали кое-что на собственном опыте, и готовы рассказать об этом». Доклад, то есть, о том, что прочитали в интернетах.

Еще из замечательного — выступление компании Pixonic о том, как выйти в 15 иностранных сетях и нигде не добиться успеха. Рисерч невидимых препятствий, которые стали этому причиной. Или вот студия Xenao Games, о которой вы ни разу не слышали, расскажет на своем примере о тернистом пути социального стартапа к баблу и славе… чему-то.

Есть, конечно, внятные докладчики и внятные темы, но пока найдешь их в расписании, глаза застилает кровавая пелена. Короче, встретимся на FlashGamm! (послушаем 6waves, например, или про паблишинг с Mail.Ru).

P.S. Ну и в продолжение темы про экспертов, чтобы два раза не вставать — читайте на сайте «Коммерсанта» феерическую статью о различиях в покупке трафика для приложений в ВК и ММ. Позволю себе только одну цитату: «По моим данным, после проведения рекламной компании на сумму в 5000 рублей в приложении в среднем ежедневные платежи выросли с 700 руб. дл 1000 руб. Таким образом, рекламная компания окупилась за 16 дней и платежи продолжают потихонечку подрастать». Орфография и глубина анализа автора сохранены.


28
Апр 11

Глобализация Gree

Японская игровая социальная сеть для мобильных платформ Gree сообщила о покупке конкурирующей платформы OpenFeint за 104 млн долларов. За свои деньги Gree получила доступ к 77 млн зарегистрированных пользователей OpenFeint и каталогу из 5 400 игр с интегрированным социальным функционалом: списками друзей, рейтингами, достижениями. Объединять Gree и OpenFeint в единую службу не планируется.

В основном, OpenFeint распространена в Северной Америке, хотя выходит сеть и на азиатские рынки. Например, в Китае ближайшие пять лет OpenFeint будет оперировать ММО-издатель The9; локализованная версия площадки – The9 Game Zone – была официально запущена в Поднебесной буквально накануне.

Вся команда OpenFeint во главе с Джейсоном Ситроном продолжит работу на новое начальство, более того, штат OpenFeint в этом году предполагается удвоить, открыв дополнительные офисы в Пекине, Сингапуре и Лондоне. У самой Gree в Японии 25 млн зарегистрированных пользователей и более 500 игр в каталоге; рыночная стоимость компании оценивается в $3 млрд.


27
Апр 11

Пять миллионов просветленных

О приятном: Facebook объявил, что число активных пользователей социальной сети в России, заходящих в нее хотя бы раз в месяц, достигло пяти миллионов. С учетом того, что месячная аудитория всех соцсетей в нашей стране, по последним данным, составляет 28,7 млн человек — очень недурно.

При этом более 10% русскоязычных пользователей заходят на сайт с мобильных устройств. По словам директора по развитию Facebook в Восточной Европе Ангелы Цэ, сейчас компания ведет переговоры с производителями смартфонов о выходе на российским рынке продуктов с интегрированной поддержкой Фейсбука.

В списке стран с наибольшим числом пользователей Facebook Россия, согласно подсчетам Socialbakers, с февраля поднялась с 27-го на 25-е место. 61-е место — за Украиной, где активная аудитория Фейсбука достигла 1,5 млн человек. Общее же число пользователей Facebook в мире, тем временем, уже превышает 670 миллионов.


27
Апр 11

MySpace остался без Mafia Wars

Похоже, Zynga окончательно похоронила MySpace как игровую платформу. Во всяком случае, вслед за RockYou и Playdom свои приложения в социальной сети начала выключать даже компания, в топе приложений занимающая половину мест. И начала Zynga с проекта, когда-то поднявшего ее на социальный небосклон — Mafia Wars. В чарте приложений MySpace главная социальная мафия занимала второе место, сразу после Mobsters, с которой изначально была склонирована.

Хотя, конечно, в более глобальном смысле MySpace как платформа потеряла интерес для «Зинги» уже очень давно, поскольку компания перестала запускать в сети свои новые релизы начиная с FarmVille, то есть без малого два года назад.


27
Апр 11

Герои и монстры

Одна из первых казуальных RPG, вышедших на Фейсбуке в этом году — Monster Hero студии Phoenix Age. Проект, запущенный в феврале, к настоящему времени привлек 415 тысяч активных пользователей в месяц и продолжает набирать обороты.

Как и в плейдомовской Deep Realms, вышедшей месяцем позже, мир мы исследуем на манер Treasure Isle: потратили энергию и зачистили клетку — собрали монетки и опыт. Для боев предусмотрена мини-игра в стиле Angry Birds с бонусами за высокий урон. В боях же используются собственно монстры из названия игры — неприятного вида неведомы зверюшки, похожие на покемонов, которые вместе с героем набирают «опыт». Впрочем, при желании питомца можно заменить, подобрав в лесу кого-нибудь другого и получив одобрение нескольких друзей (если друзей нет, их как обычно можно заменить кредиткой). Ко всему этому прикручена экипировка полезного лута (оружие, доспехи и пр.) и система крафтинга магических зелий из компонентов, присылаемых друзьями в бесплатных подарках. Также друзей можно позвать на помощь в бой с монстром-боссом.

Предыдущая игра Phoenix Age — фэнтезийная мафия первой волны Castle Age — в 2009-м с 3 миллионами MAU входила в пятерку самых популярных мафий на Facebook, а сейчас несколько сдулась.